(je marque ça ici car cela n'est qu'un petit élément non indispensable, même s'il peut être très intéressant)
(Désolé pour la mise en page, mais je bosse sur ce texte depuis 2 heures, à cause des "distractions" environnantes)
Pour que notre jeu soit le plus immersif possible, il faut mettre le joueur dans un monde où il devient l'aventurier, avec ses contrainte et ses possibilités.
Note: je trouve un moyen pour apprendre les différentes langues et dialectes. Si ça intéresse, allez voir dans "Calepins" Section II, puis aller voir la dernière partie avec les items requis.
---------
Cartes
Ainsi je propose déjà au joueur d'acheter des cartes.
Oui, les cartes ne se dessineront plus toute seules, et ne resteront pas bêtement sur un petit endroit de l'HUD.
Je propose que pour se repérer, un joueur devra acheter une carte, plus ou moins chère suivant les endroits, et qu'il puisse utiliser à sa guise le papier qui va avec, donc faire des annotations.
Bon je découpe mon idée.
I) AchatsTout le monde, dans un univers comme le notre, se doit d'avoir des cartes des régions sous peine de se faire bouffer tout cru, voir même de se perdre, ce qui est plutôt fâcheux (particulièrement quand on est poursuivit par un groupe de monstre de levels supérieurs ^^").
Ainsi, pour plonger le joueur dans l'idée d'un monde assez inconnus, même après x temps, il vaut mieux qu'il n'ai pas tout tout de suite, et que tout ne se fasse pas pour lui. Donc il doit acheter ses cartes, plus ou moins rares, donc chères, suivant les endroits qu'il visite.
On peut penser à lui donner la carte générale du monde, mais je trouve que lui donner une carte partielle du monde, avec des trous et des imprécisions (voir des fautes!) sur les zones étrangères, serait pas mal. Ensuite à lui d'aller voir le cartographe (ou certains marchands) pour avoir ce qu'il souhaite, comme la carte de la ville, ou encore celle des territoires alliés.
En effet le cartographe serait un commerçant qui vend ses cartes, qui sont plus ou moins précises (position de grottes erronée ou non donnée par exemple), avec plus ou moins d'annotations (comme le nom de ruines ou de grottes)... Et plus ou moins de valeur.
Les prix seront tout de même largement abordable pour des aventuriers de faibles niveaux, qui n'iront pas forcément se promener au milieux des zones éloignées, mais il en sera tout autrement pour des hauts levels, qui payeront parfois une fortune pour avoir une carte de souterrains profonds ou d'une ville étrangère.
Ça rajoutera vite un paramètre à prendre en compte pour lancer des assauts sur des villes ennemis ou pour se rendre dans certains donjons. (enfin si on ne veut pas partir à l'aveuglette et être sûr du chemin)
II) Les cartes, des objets personnalisables.En effet, ce seront des objets, mais qui ne seront pas dans le sac. Ils seront dans un "bouquin" prévu à cet effet (qui lui prendra par contre un peu de poids si on prend ce paramètre en compte).
Les cartes peuvent être édités (si on a de l'encre et un "stylo"), pour ajouter une annotation telle la présence d'une grotte ici ou là qu'il sera bon de visiter une fois qu'on aura pris du niveau.
Hélas ces annotations ne peuvent être retirées une fois appliquées, et il faudra parfois acheter plusieurs cartes si on veut pouvoir tout noter. (Un sort peut par contre supprimer certaines annotations, même si souvent cela fera "sauter" une partie de la carte)
De la même manière on pourra aussi faire ses propres cartes si on achète des cartes vierges (de différentes tailles).
Au bout d'un certain niveau de jeux, on pourra tout de même acheter (ou invoquer, suivant sa classe) une carte "traceuse", qui se dessine d'elle-même au fur et à mesure de la progression. La portée et la précision du dessin seront suivant la puissance de l'enchantement, et la zones couverte suivant la taille de la carte et les réglages effectués (->petit menu dépliant).
On aura aussi des cartes "réinscriptibles", qui pourront être édité encore et encore grâce à la magie qui aura enchantée une carte.
On pourra aussi invoquer [ou fabriquer peut-être] un "traceur" qui tracera automatiquement sur des cartes vierges. L'avantage est qu'il peut être utilisé sur plusieurs cartes, le désavantage c'est qu'il faut avoir la carte en main pour les plus faibles niveaux.
Note: On pourra décider de la carte à utiliser dans la mini-map du HUD, et un sort et/ou une capacité (toute simple, automatique dans nombreuses classes) nous permettra de nous repérer dessus, si nous y sommes.
III) Un outil partageable.En effet, quelqu'un possédant une carte et la prenant en main pourra la montrer à d'autres joueurs, avec ses annotations et tout et tout.
Pratique pour un groupe se dirigeant vers un bastion d'une nation opposée, ou vers une grotte (j'aime bien les grottes décidément o_Ô)
(et si on prend un système de corps d'armée, les chefs pourront plus facilement donner des ordres et coordonner leurs propres forces)
Quand on regarde la carte de quelqu'un, on peut indiquer des endroits sans pour autant que la marque soit définitive (on pourrait matérialiser par un doigt dans le meilleur des cas, mais une croix suffira amplement).
Et puis dites-vous qu'avec cet éditeur, vous pouvez berner des gens en leurs vendant des cartes erronée pour un prix supérieur, car il y aurait "une salle du trésor ici"... (Mes fesses ouai ;^p )
On est plongé dans l'interaction avec ces cartes, qui peuvent devenir de véritables atouts pour un aventurier.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Calepins
Les calepins seraient tout simplement les carnets de bords des aventuriers, qui noterais tout ce qu'ils veulent...
I) Présentation et achatLes calepins sont simplement des bloc-notes ou même des livres entiers, où un aventurier pourra écrire ce qu'il souhaite dedans, moyennant l'achat du papier (et de l'encre de différentes couleurs et d'un "stylo").
Les calepins (de taille bloc-note, pas les gros bouquin ^^") seront intégrer dans le livre où il y a des cartes, mais celui-ci aura une contenance particulière, et il faudra parfois en racheter.
Le papier (ainsi que les encres et les stylos) pourra s'acheter dans certaines bibliothèques, certains cartographes, mais surtout chez des marchands traditionnels.
Les prix seront variables suivant la région, la situation économique mais surtout suivant la taille de l'objet. Les livres étant plutôt chers, vu que c'est assez peu courant encore.
On écrira par défaut dans sa propre langue, mais on peut aussi écrire dans des langues que nous connaissons. Je ne parle même pas de dessiner, qui fera de certains de véritables artistes vendant leurs créations à prix d'or, lors de salles faites exprès.
Celui qui lit le calepin sans connaitre la langue ne comprendra rien, mais si il la connaissait, un bouton "traduire" lui permettra de comprendre vite fait. (sans parler d'une compétence qui au fur et à mesure de lectures et traductions d'accélérer le déchiffrage puis de lire directement sans avoir besoin du bouton)
II) IntérêtTout simplement la possibilité d'avoir toutes les notes que vous jugez nécessaires à portées de mains.
Que ce soit la position exacte d'une grotte, la recette d'une soupe mais aussi les RP et histoires que le joueurs pourront faire.
Dès lors, des joueurs peuvent devenir de célèbres écrivains à partir de cela, ou peuvent charmer une demoiselle avec de magnifiques poèmes.
Des quêtes pourraient aussi passer par ces calepins, qui quand on les ramassent donnent par exemple les détails d'une quête où d'endroits secrets ([pourquoi pas l'idée des planques à la S.T.A.L.K.E.R. ?]).
Plus concrètement, on pourrait faire en sorte que les joueurs soient obliger de les utiliser, par exemple pour noter des objets nécessaires à la création d'un autre, ou bien simplement pour faire le compte-rendu de certaines missions (par exemple une phrase "automatique" suivis d'une phrase ou d'un code copié sur des documents ou entendus parmi des "cibles") pour le compte de chefs militaires PNJ, ou pour des scientifiques...
On pourrait aussi y mettre les lexiques nécessaires pour comprendre certaines langues ou runes étrangères (que ce soit inscriptions sur les runes ou langues parlées par les voisins -> pour ces dernières, la possession du lexique plus un certain nombre d'heures passées (déconnecté ou non) dans un lieu spécifique pourrait nous permettre l'apprentissage du langage "ciblé").
Si on trie son livre d'aventurier (là où se trouve calepins et cartes), on peut faire que certaines cartes correspondent à certains calepins, et donc on aura moins besoin d'éditer ses cartes, même si c'est moins précis.
III) Un outil partageableEn effet, à l'instar des cartes, tenir un calepin dans ses mains nous permet, de le montrer à quelqu'un.
Le possesseur peut choisir si celui qui lit à le droit de tourner les page ou si c'est uniquement lui-même.
On peut ainsi partager plusieurs données, vendre ses calepins.... Et je ne parle pas de certaines intrigues qui peuvent passées par le biais de ces bouquins. (par exemple, on laisse tomber un calepin par terre, et on marque dessus: "Toi qui lit ces mots, rejoins-moi à telle heure derrière le rocher devant toi, et je te récompenserais."
Le gars se pointe à l'heure prévue et se fait récompenser par l'écrivain, qui lui donne une arme dont il n'a plus besoin, en l'échange de son calepin... Sinon c'est un gang d'une nation adverse ayant écrit dans cette langue spécialement... Et c'est la fin du gars ^^".
Et puis on aura, comme dit plutôt, des écrivains et artistes (dessinateurs mais de musiques aussi pourquoi pas!).
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
"Items" requis
Bien entendu, ces idées nécessiteront parfois certains ajouts, comme:
_De l'encre de différentes couleurs et des stylos.
_Des sorts particuliers (pour effacer une erreur, pour tracer des cartes, pour pouvoir rééditer calepins et cartes, pour camoufler un texte [des quêtes ???], pour déchiffrer une autre langue ou un "occultage"... Bref on a plein de possibilités).
_Des ajouts dans les mécanismes de gestion du personnage, pour qu'il ai accès à ces différents livres d'aventuriers et calepins/cartes non intégrés à ceux-ci
_Peut-être la possibilité de plier/déplier ou d'ouvrir/refermer une carte ou un calepin qu'on a en inventaire actif (en main quoi), et donner la possibilité de se battre si on a au moins une arme active.
(-> Par exemple un groupe consulte une carte pour s'orienter. Le possesseur à donc dans son inventaire actif la carte en main gauche, et son arme en main droite, même si cette dernière est rengainée.
-> Un monstre attaque. Il repli sa carte (s'il le désire) pour dégainer son épée et se battre.)
[_L'usure du papier quand on se bat ou que les condition météo sont difficiles -> Une carte sera par exemple endommagée ou illisible, et seul un sort spécifique pourra y remédier, si la carte n'est pas trop en mauvaise état]
_Des lieux où on puisse apprendre certaines langues ou certains dialectes (pour les ruines), et la capacité de "traduire" en compétence et en "bouton", histoire de voir sa progression. (par exemple au début on aura besoin de la page où sont inscrits les caractères pour déchiffrer ou utiliser le bouton traduire, ensuite on n'aura plus besoin de la feuille et petit à petit on accélère le rythme... Et à la fin le personnage maîtrise parfaitement le dialecte, et n'a même pas besoin du bouton (même s'il reste une indication sur la langue d'origine).
_autres que je n'ai plus en tête.