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 Discutions sur les système "d'xp"

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Aldys

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MessageSujet: Discutions sur les système "d'xp"   Discutions sur les système "d'xp" Icon_minitimeVen 14 Mar - 21:14

Juste une remarque : essayez de détailler vos propos au maximum svp

je ne connais pas 99% des jeux que vous citer !^^

donc expliquez svp,
merci d'avance.
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HectorVivis
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MessageSujet: Re: Discutions sur les système "d'xp"   Discutions sur les système "d'xp" Icon_minitimeSam 15 Mar - 10:10

Alors ma très chère Aldys, pour les systèmes d'expériences les plus intéressants, il y a:

_Celui de Morrowind:

Chaque actions te permet d'augmenter ton degré de maîtrise dans la compétence utilisée. Exemple: Je ne fais que nager toute la journée -> Ma compétence en nage augmente, ainsi je nage plus vite, et j'ai plus de temps sous l'eau avant de devenir un cadavre.

Ces compétences sont extrêmement multiples: Epée à une main, bâton, nage, tir à l'arc, course à pieds, acrobaties (quand tu sautes ^^")...

Néanmoins, tu peux monter de niveau, avec de l'expérience de quête et de monstre. Ce passage de niveau te permet d'augmenter tes caractéristiques, et [de faire autre chose - Edit à venir quand plus d'info (je crois que ce sont les sorts]



_Celui de Dungeon Siege:

Les 3 caractéristiques (Force, Dextérité, Intelligence), comme les compétences (ici seulement 4: "Corps-à-corps", "Combat à distance", "Magie naturelle" et "Magie de guerre"), augmentent au fur et à mesure de l'utilisation des diverses armes ou sorts liés.

Il n'y a pas de niveau à proprement parler, sauf pour l'utilisation des armes et sortilèges qui sont les seules choses que vous aurez à manier.


Note: Utiliser un arc fera augmenter la Dextérité, mais aussi un peu la force, et inversement pour une épée. La magie, elle, augmente l'Intelligence surtout.


_Celui de WoW:

Tuer des monstres, finir des quêtes et découvrir des zones vous fait grimper la barre d'expérience, qui une fois remplie fait monter de niveau.

On peu augmenter aussi sa maîtrise des armes et autres, mais je crois que cela ne change quasiment rien (à part pour les métiers, mais c'est différent).

Les caractéristiques évoluent d'elles-même suivant sa classe.


_Celui de nombreux RPG typés Donjons et Dragons:


Tuer des monstres, finir des quêtes, réussir une action (crocheter une serrure, déjouer un piège...) fait grimper la barre d'XP, qui pleine nous fait changer de niveau.

Suivant les niveaux, on peu augmenter ses compétences et/ou ses caractéristiques et/ou choisir des dons

Compétences: votre maîtrise de différentes disciplines utiles à l'aventurier (crochetage, diplomatie, décryptage, piège...)

Dons: Item que l'on peut cocher et qui permettent le maniement d'une arme, de faire un certain type d'attaque, d'augmenter notre maîtrise de certaines compétences...

Note: Le maniement des armes ne se joue uniquement que sur les caractéristiques, plus les avantages liés au dons.

--------------------------


Voila donc les différents systèmes d'expériences, selon ma mémoire, et qui te seront utiles.

Personnellement je pense que tu doit au moins jouer à Morrowind, et peut-être aussi à Neverwinter Night, basé sur les systèmes de Donjons et Dragons.

Aussi je crois que le système que Maxime et moi souhaitons se rapprocherais plus de celui de Morrowind, avec quelques retouches et quelques subtilités.

J'attends que Maxime poste son idée, car moi je n'ai rien de précis, juste des petites idées que l'on peu greffer.
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Shadowegemon

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MessageSujet: Re: Discutions sur les système "d'xp"   Discutions sur les système "d'xp" Icon_minitimeSam 15 Mar - 11:00

Aldys je te passerais morrowind est Neverwinter Night lundi
sinon j'ai deja possais un petit shema qui résume l'idée que je me fais du sytéme d'xp

https://arcaniumpandora.forum2jeux.com/partie-projet-f21/objectif-1-le-systeme-d-xp-et-des-classes-t85.htm#194
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Aldys

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MessageSujet: Re: Discutions sur les système "d'xp"   Discutions sur les système "d'xp" Icon_minitimeSam 15 Mar - 11:38

Personnellement,

j'aime beaucoup le système de "Knight of the old Republique", qui ressemble à "donjons dragons".

Mais la différence, par rapport à Morrowind : c'est qu'il s'agit d'une répartition de points.
Je ne suis pas foncièrement contre votre système d'ailleurs, je pense plutôt qu'il faut limiter les actions permettant d'augmenter des compétences.
Par exemple, nager pour augmenter ses compétences en nage, me semble trop "facile", ou en tout cas, il me semble que ce soit trop facile d'accéder au dernier niveau de la compétence. C'est cela qui me gène ! (car il faut un seuil maximal)

Donc, ce système est interressant mais il faut bien le gérer !
(vous allez me dire que je limite le champs d'action des joueurs mais je vais répondre ceci : si le joueur arrive trop rapidement au niveau le plus haut, il va vite se lasser !!)
Le but est donc de trouver le juste millieu !^^

Alors pourquoi pas augmenter ses compétences de nage en nagant : mais avec "modération" en ce qui concerne le nombre de point d'expérience obtenu pour la compétence à chaques brasses !
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HectorVivis
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MessageSujet: Re: Discutions sur les système "d'xp"   Discutions sur les système "d'xp" Icon_minitimeSam 15 Mar - 14:02

Et bien c'est simple pourtant ^^"

Je te rappelle qu'on est dans un MMORPG a abonnement, donc si ils veulent passer 3 heures à nager comme des boulets pour pouvoir nager un peu plus vite, libre à eux... C'est pour nous que c'est avantageux...

Et puis dis-toi que l'expérience requise pour passer au niveau suivant sera exponentielle: au niveau 1, frapper 30 fois permettra de passer au niveau de maîtrise supérieur, tandis qu'au niveau 50, tu devra frapper 60000000 fois, ce qui n'est pas rien... (bon bien sûr, ces chiffres sont totalement arbitraires).

Ensuite passer un niveau dans un domaine précis ne va pas te permettre de devenir vraiment plus puissant... Dans le meilleur des cas, passer un niveau dans la maîtrise d'une arme te permettra d'augmenter ton niveau de dégâts de 2 et de touche de 5%.

Pas forcément très puissant, mais permettant surtout de débloquer certains objets ou items.


Et puis comme je le disais, c'est long de passer un level, donc tu t'imagines pour passer tous les niveaux de toutes les compétences ? Shocked

C'est là qu'on se rend compte que tu privilégiera les compé que tu utilise habituellement.

(KOTOR est effectivement un jeu utilisant le système de D&D, comme Neverwinter Night)
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Aldys

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MessageSujet: Re: Discutions sur les système "d'xp"   Discutions sur les système "d'xp" Icon_minitimeDim 16 Mar - 13:49

je ne me suis pas fait comprendre visiblement, comme d'habitude, alors je reprends :

Vivis : je suis pour ton système (en tout cas avec les compétences, pas les sorts mais a la place je suis d'accord pour privilégier certaines caractéristiques... (voir dans la partie projet un peu plus tard...)), mais à condition de bien gérer la façon dont on gagne de "l'expérience" pour ces compétences. (donc on est d'accord sur cela)

Néanmoins, ce sont les paliers qu'il nous faudra préciser !!

Si on xp trop vite: ils vont se lasser
Et si on xp trop lentement,... Ils vont se lasser !!
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Shadowegemon

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MessageSujet: Re: Discutions sur les système "d'xp"   Discutions sur les système "d'xp" Icon_minitimeDim 16 Mar - 17:52

Ce que tu apelle palier c'est se que l'on apelle une echelle d'xp
Mais actuellement le definir ne nous servira a rien ^^
Pour le moment l'ionteret c'est de avoir comment sa marche
Sinon on et tous a peu prés ok il ne reste plus qua faire un message bien précis sur se fontionnement (je pense que vivis le fera ) fair les modif et lancer un vote d'acceptation dessus
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HectorVivis
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MessageSujet: Re: Discutions sur les système "d'xp"   Discutions sur les système "d'xp" Icon_minitimeMar 18 Mar - 0:45

@ Aldys: On en a parler ce midi, donc tu as à peu près mon avis de compris...

Néanmoins je rappelle mon avis:

_Pour les compétences (dont sorts et maniement des armes), l'XP doit se faire au fur et à mesure de l'utilisation, car l'impact ne sera important qu'à un certain niveau (même si cet impact sera ridicule par rapport aux dons et armes des joueurs de ce niveau), et l'expérience est plutôt lente à se faire...

_L'augmentation autonome des caractéristiques: totalement contre, car cela avantagera trop les anciens joueurs, qui deviendront indétronables (si ils deviennent dirigeants par exemple), et la différence entre gars de niveau similaire et de stuff identique pourrais devenir énorme... Donc pas intéressant, vu que ça déstabiliserait totalement le jeu.

Néanmoins, on peut peut-être trouver un moyen de faire en sorte qu'à chaque actions accomplies et liées à une caractéristique remplisse une jauge, qui permet, lorsque ce n'est pas une caractéristique de classe, de l'obtenir pour un moindre coût.
-->Si on prend par exemple tel nombre de point par niveau à mettre dans les caractéristiques, avec 1 point pour les caractéristiques de classe et 2 points pour les caractéristiques autres, un système pourrais permettre que exceptionnellement, [et sur une seule caractéristique ?] on puisse payer pour 1 point l'augmentation d'une caractéristique autre (à la place de 2 quoi ^^").

Ça peut tout de même être dangereux pour l'équilibre du jeu...
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MessageSujet: Re: Discutions sur les système "d'xp"   Discutions sur les système "d'xp" Icon_minitimeMar 18 Mar - 21:31

A mon tour :

l'expérience est plutôt lente à se faire...

Si cette évolution est trop longue : attention à la baisse d'opinion favorable sur le jeu !^^

si ils deviennent dirigeants par exemple

Il n'a pas encore été décider de cette option, de ce fait mon argument reste tout à fait valide de ce point de vue là ! Néanmoins, certes, cela risque de rendre certains joueurs beaucoup plus fort que d'autre, mais je te signale que de toute façon se sera le cas, quoi que tu fasses.

[...] une caractéristique de classe, de l'obtenir pour un moindre coût.

Pour ce qui est d'acheter des caractéristiques,... d'accord, mais en quoi est-ce différent de mon point de vue : car les plus hauts lvl auront plus d'argent, donc pouront avoir plus de caractéristiques... Et on se retrouve dans le même cas.
Je vais devancer ta réponse : mais on aura un seuil maximal pour chaques caractéristiques... Je dis non. Pour fideliser le joueur, (qui à mon avis lorsqu'il sera au dernier lvl ne voudra pas être obliger de tout recommencer du début^^ !), il faudrait ne pas mettre de fin (d'évolution de son personnage), donc soustraire cette contrainte. Je reprend l'argument de tout à l'heure : de toute façon il y aura forcement des joueurs de lvl beaucoup plus haut que les autres.

A ce propos, il me vient une idée.
Il est vrai que
mettre un lvl illimité peut paraitre infaisable, d'une part par rapport aux xp ingérables pour le joueur à un très haut lvl, et d'autre part de part la place que prendra la map : on aura forcement un nombre de monstres maximum !
Mais
Dans le cas où :
-le jeu marche
-on a de la place sur le serveur
-et que les joueurs ne nous ont pas lachés avant un lvl très haut
On pourrait créer un serveur spécial pour ces très puissants joueurs, avec la même map et le même PNJ, mais des quètes différentes ainsi que des mobs plus puissants. Dans ce cas, les joueurs très puissants ne seront plus en relation avec les noob, et auront une map adaptée à leurs besoins.

Tout ça pour dire que mettre un niveau infini est possible, qu'il faut pas limiter non plus les caractéristiques (ce dont tu est d'accord visiblement), et qu'il ne faut pas que l'augmentation de lvl soit trop lente, car on risque de lasser le joueur !
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HectorVivis
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MessageSujet: Re: Discutions sur les système "d'xp"   Discutions sur les système "d'xp" Icon_minitimeMer 19 Mar - 0:04

Aldys a écrit:
Si cette évolution est trop longue : attention à la baisse d'opinion favorable sur le jeu !^^

Si elle est trop rapide: attention à la baisse d'opinion favorable sur le jeu

Bien entendu qu'on va pas faire trop lent, ce serait stupide... Mais se sera lent tout de même, car sinon on deviendrait "Big Boss" en un rien de temps, et là on se fera grave ch*er puisqu'en 2 temps 3 mouvements on aura tout au maximum, sans être le plus haut level.

Aldys a écrit:
si ils deviennent dirigeants par exemple

Il n'a pas encore été décider de cette option, de ce fait mon argument reste tout à fait valide de ce point de vue là ! Néanmoins, certes, cela risque de rendre certains joueurs beaucoup plus fort que d'autre, mais je te signale que de toute façon se sera le cas, quoi que tu fasses.

Effectivement, mais c'est un exemple qui montre à quel point ça peut devenir extrême. J'aurais du parler du PvP, qui deviendrait inutile à mettre en place, vu que personne ne pourra se battre à "armes" égales, mais je pensait que donner un exemple extrême (le roi indétronable) serait plus marquant.

Aldys a écrit:
mais je te signale que de toute façon se sera le cas, quoi que tu fasses.

Je te signale que je parle de personnes de même niveau et même stuff (équipement)... Qu'elles soient de la même classe ou non...
Bien entendu on aura des joueurs utilisant mieux que d'autres leurs capacités, mais en aucun cas, si on fait un système qui marche, il ne peut y avoir de réels écarts importants entre les deux gars que je "cite".


Aldys a écrit:
[...] une caractéristique de classe, de l'obtenir pour un moindre coût.

Pour ce qui est d'acheter des caractéristiques,... d'accord, mais en quoi est-ce différent de mon point de vue : car les plus hauts lvl auront plus d'argent, donc pouront avoir plus de caractéristiques... Et on se retrouve dans le même cas.
Je vais devancer ta réponse : mais on aura un seuil maximal pour chaques caractéristiques... Je dis non. Pour fideliser le joueur, (qui à mon avis lorsqu'il sera au dernier lvl ne voudra pas être obliger de tout recommencer du début^^ !), il faudrait ne pas mettre de fin (d'évolution de son personnage), donc soustraire cette contrainte. Je reprend l'argument de tout à l'heure : de toute façon il y aura forcement des joueurs de lvl beaucoup plus haut que les autres.

Tu n'as rien compris à ce dont je parle: je dis que quand on monte de level, on peut avoir des points pour augmenter ces caractéristiques (un peu comme KOTOR que tu connais)... 1 point pour augmenter les caractéristiques de classes, 2 pour les autres (je pense qu'on devrait mettre 2 points par niveau). Ma proposition consistait à dire que si on utilisait beaucoup sa dextérité alors qu'on est mage, on aurait pu faire en sorte de n'utiliser qu'1 point au lieu de 2 pour augmenter la dextérité au level suivant.

Je n'aurais jamais proposer quelque chose comme payer pour booster ses caractéristiques, car trop avantageux pour les anciens et forts, et trop désavantageux pour les "nouveau venus" et "occasionnels", qui amassent moins de tunes, mais qui aimeront certainement jouer quand même.

Aldys a écrit:
A ce propos, il me vient une idée.
Il est vrai que
mettre un lvl illimité peut paraitre infaisable, d'une part par rapport aux xp ingérables pour le joueur à un très haut lvl, et d'autre part de part la place que prendra la map : on aura forcement un nombre de monstres maximum !
Mais
Dans le cas où :
-le jeu marche
-on a de la place sur le serveur
-et que les joueurs ne nous ont pas lachés avant un lvl très haut
On pourrait créer un serveur spécial pour ces très puissants joueurs, avec la même map et le même PNJ, mais des quètes différentes ainsi que des mobs plus puissants. Dans ce cas, les joueurs très puissants ne seront plus en relation avec les noob, et auront une map adaptée à leurs besoins.

-> Zones parallèles dues aux "interférences" (si on prend ma version de l'Histoire, mais même sans celle-ci on peut les mettre) où de gros monstres se baladent souvent. Si on implémente un système de création de "donjons" aléatoire dans certains endroits, accessibles uniquement (et adaptés) aux plus hauts levels... Et bien les joueurs ne lasseront beaucoup moins vu que ce ne sera jamais pareil, ça nous coutera moins d'argent et en plus ce sera implémentable dès la sortie du jeu...

-> Un système de quêtes aléatoires, sans compter un système de quêtes crées par les joueurs pour les autres joueurs, palliera le problème du niveau "maximum" des quêtes que nous proposons.

Aldys a écrit:
Tout ça pour dire que mettre un niveau infini est possible, qu'il faut pas limiter non plus les caractéristiques (ce dont tu est d'accord visiblement), et qu'il ne faut pas que l'augmentation de lvl soit trop lente, car on risque de lasser le joueur !

Un niveau infini est impossible à mettre en place si tu veux un jeu stable et équilibré, où les joueurs puissent s'amuser (sans oublier un jeu qu'ils aiment, comme

-> Sinon le level 194210 se fera un plaisir de shooter n'importe quel ville à lui tout seul sinon, sans oublier de rester près du cimetière pour annihiler tout espoir de jouer tranquillement pendant 1 à 2 heures (sans même rester à veiller sur son gars, vu qu'il est invincible par rapport à n'importe quel autre...

Bref:
Aldys a écrit:
attention à la baisse d'opinion favorable sur le jeu
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